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🎮 ゲームパッド

スティックドリフトテスト

アナログスティックの中心からのずれや動きをリアルタイムで確認します。

🔒 ローカル処理◉ 最新のブラウザーを推奨します。
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スティックドリフトテストゲームパッド
ローカル処理

準備完了

値はファームウェア、ドライバー、ブラウザーで処理される可能性があります。センサーの生測定ではありません。

マッピング—
インデックス—
接続状態—
ボタン確認範囲—

コントローラー図

標準マッピングは名前を表示。不明な場合はボタン番号と選択した軸ペアを使用します。

● 押下 · ✓ 検出済み · ○ 未確認

静止は3秒間の表示中スナップショットを使用。平均中心、平均周りのRMSノイズ、最大偏差+0.01のデッドゾーン推定。中心>0.05はドリフト再確認、全周セクター半径<0.9は範囲再確認を推奨。

各スティックに重複しない軸のペアを選んでください。入れ替えるには、先に片方の選択を解除します。

左スティック

点線の円:半径1の基準。紫の軌跡:ブラウザーの座標。四角い軌跡だけではハードウェア故障とは判断できません。

X—
Y—
大きさ—
角度—
中心からのずれ—
静止時ノイズ—
中心 X—
中心 Y—
平均偏差—
最大偏差—
推奨デッドゾーン—
最小 X—
最大 X—
最小 Y—
最大 Y—
最大 X − 最小 X—
最大 Y − 最小 Y—
円形精度と詳細分析
最小半径—
最大半径—
平均半径—
円形偏差—
非対称性—
離心率—
セクター確認範囲—
未確認セクター—
軸に沿ったサンプル—
最小観測ステップ—
中心通過時の差—
外周の反復サンプル—
応答の非対称性—

36セクターの最大半径を使用。全て確認し、欠けた部分は未確認です。偏差は単位円との差の百分率、離心率は外接範囲の推定です。

軸整列、ステップ、中心の差、外周の反復を集計。速度とファームウェアの影響があり、スナップ、量子化、デッドゾーン故障の証明ではありません。

右スティック

点線の円:半径1の基準。紫の軌跡:ブラウザーの座標。四角い軌跡だけではハードウェア故障とは判断できません。

X—
Y—
大きさ—
角度—
中心からのずれ—
静止時ノイズ—
中心 X—
中心 Y—
平均偏差—
最大偏差—
推奨デッドゾーン—
最小 X—
最大 X—
最小 Y—
最大 Y—
最大 X − 最小 X—
最大 Y − 最小 Y—
円形精度と詳細分析
最小半径—
最大半径—
平均半径—
円形偏差—
非対称性—
離心率—
セクター確認範囲—
未確認セクター—
軸に沿ったサンプル—
最小観測ステップ—
中心通過時の差—
外周の反復サンプル—
応答の非対称性—

36セクターの最大半径を使用。全て確認し、欠けた部分は未確認です。偏差は単位円との差の百分率、離心率は外接範囲の推定です。

軸整列、ステップ、中心の差、外周の反復を集計。速度とファームウェアの影響があり、スナップ、量子化、デッドゾーン故障の証明ではありません。

トリガー

LT / L2

現在—
最小値—
最大値—
ゼロへの復帰—
全範囲に到達—
大きな値の変化—

RT / R2

現在—
最小値—
最大値—
ゼロへの復帰—
全範囲に到達—
大きな値の変化—

時間による値で、校正済みの物理曲線ではありません。0.5超の変化はゆっくり再確認。欠落と素早い解放は区別できません。

ブラウザー観測のゲームパッド更新頻度

サンプル数—
中央値間隔—
P95—
ばらつき—
推定更新/秒—

250 ms以内の正のGamepad.timestamp差を使用。RAFで更新を見逃す場合があります。最低10間隔が必要。入力遅延やUSBポーリングではありません。

触覚フィードバック

概要

使い方と仕組み

使い方と仕組み

上の操作パネルを使い、リアルタイムの測定値を確認してください。結果は、ブラウザーが公開するイベントや機能に依存します。

ブラウザー内で動作

主要なテストはブラウザー内で処理されます。Testvexa がカメラやマイクのストリームを意図的にアップロードすることはありません。

よくある質問

このテストは入力データをアップロードしますか?

主要な操作はブラウザー内で処理されます。Testvexa がカメラやマイクのストリームを意図的にアップロードすることはありません。

ブラウザーの制限は結果に影響しますか?

はい。ブラウザーによって公開されるハードウェア API は異なります。非対応でもデバイスの故障とは限りません。